遵循一定的原則可以保證開發順利進行,最大程度避免意外情況的發生。根據我以往的經驗,如果不提前想好運用什麼技術?怎麼組合這些技術?臨時抱佛腳,刷網頁搜資訊將會耗費掉很多精力。
這篇指南會告訴你什麼時候該走哪一步,用蘋果的原生遊戲引擎SpriteKit,讓遊戲從創意轉變為現實。
有了一個遊戲創意之後,第一步是立刻用蘋果的開發IDE——Xcode,建立一個遊戲Project。為蘋果裝置開發App,為什麼非得用Xcode呢?因為它更簡單,更省事,更方便。
在Xcode裡,Workspace要求有邏輯體系(logistics),一些準備工作也必不可少,比如決定遊戲在裝置上的orientation,做一些適當的改動——取消選定portrait或landscape view,在project檔案或XCODE編輯器裡進行編輯。
Project資源即影象音訊檔案或其他要新增到project裡的外部檔案。簡單拖放進project導航器就可以了。
這一步才真正是好戲開場。要改變背景顏色的話就得多寫幾行程式碼,保證運轉高效進行,程式設計師也更有動力繼續工作。
這一步看似不起眼,做好了卻能大大提升開發者的積極性,讓他們更加相信自己有能力為Project帶來積極的影響。
從asset或影象資料夾裡獲取圖片,新增為遊戲背景。瞭解瞭如何新增以及安置背景sprite的位置後,就能為遊戲場景新增sprite了。
新增了背景sprite後,同時新增in-game sprites,也是不錯的想法。
遊戲內建sprite也會幫忙節省不少時間,讓你安安心心把注意力放在遊戲邏輯上。
新增遊戲sprite時,你說不定已經加上了玩家控制的sprite,這一招挺受用的。將兩者分開來操作主要是考慮到多數情況下,玩家控制的sprite按照我們的意願執行一個行為或位置時,可能跟遊戲內建的其他sprite有所不同。
建立了自己的遊戲asset之後,就開始為遊戲新增邏輯了。在這篇指南中,我們會用到很多iOS遊戲喜歡用的「拖放」機制。
執行遊戲邏輯時,須採用「分而治之」的方法,也就是將過程分割成最小單位,分別編寫程式碼。
I為玩家sprite執行「拖動」機制,要用到touchesBegan功能,該功能現已適用於蘋果產品。這個動作只需要輕點螢幕即可引發。
這一步會用到touchesMoved和touchesEnded功能,判斷手指什麼時候移開螢幕。
這部分我們建立選單螢幕,按鍵還有遊戲所需的用戶界面工具。
要建立主選單螢幕,也就是scene(場景)或一個SKNode,要求有Cocoa Touch檔案。在這篇指南里,我們用scene。
建立主選單後,要呼叫主選單,才能開始運作。遊戲啟動後,應立刻呼叫主選單,作為遊戲中出現的第一個場景。
這一步跟新增遊戲場景背景sprite是一樣的。
主選單載入後,遊戲要真正開始,只要給螢幕新增一個觸控功能就好。觸控的動作檢測到之後,呼叫載入遊戲場景,然後遊戲開始執行直到結束。
玩家如何從遊戲場景返回主選單呢?方法是重複第13步的touch方法,但這次我們用sprite做按鍵,玩家按下按鍵之後,就能返回主選單。
動畫讓遊戲更引人入勝,可謂錦上添花。雖然跟遊戲內容沒太大關係,但能大大提升遊戲體驗。
遊戲完成之後,用Sprite新增一個Play按鍵,很簡單。按下Play鍵,就能開始遊戲了。
是時候新增動畫和特效了,好讓遊戲看起來更生動一些。
運用動畫製作12條準則的任何一條,都會使你的動畫更為生動。而最簡單常用的是「擠壓與拉伸(Squash and Stretch)」,讓遊戲體驗更上一層樓。
最後可以為遊戲新增音樂和音效了,雖然並非或不可缺,但能讓你的遊戲更加引人入勝。