互動設計這個詞最早提出來是在1927-1970年,那個時候只是個初創期。後續隨著時間推移,網際網路和機器的發展,這幾年開始被人重視這個互動設計。很多公司專門成立個部門叫UED,聽起來很嚇人,設計師沒有接觸過,不知道是什麼東西,具體裏面有哪些核心內容?其實說白了就是把人,機器和介面相融合,做到順其自然,順理成章,不要反其道而行,逆天反人類。
互動設計注意事項:
1.樹形結構,做產品互動的邏輯關係就要像自然生長的大樹,樹幹、樹枝和樹葉越往內部互動就要越少,不能在樹葉上長了顆大樹。
通常情況下很容易理解,互動設計與功能複雜度相聯絡,就像大樹一樣,介面展示一開始的時候是樹根 樹幹 樹枝和一片小樹葉,功能點一點點變小,減弱。但是有時候我們在用app的時候會在一個很不明顯的地方有一個大功能,就像發現新大陸一樣,我不說這個對還是錯,如果這個新大陸是一個很重要的功能點,那麼做互動就要有新手引導,指引使用者用這個功能,不然只有20%的使用者會發現此功能,埋藏越深責使用者點選率會越低。如果這個功能不是很重要那麼可不可以換一種形式展現,減少功能點從一棵樹變成一片樹葉。
2.大眾互動,爲了追求不一樣而硬要改變的同時要做好新手引導。
互動的複雜多變會讓使用者摸不著頭腦,一半使用者學會這個功能需要交「學費」,要做到市面上最普遍的形式,不要因為不一樣而變的不一樣,如果非得要變就要把它變好,要好新手指引,不然改變了使用者習慣,給那些「小白」使用者造成困惑,甚至是流失很多潛在付費使用者。
3.錯覺互動,利用人性的弱點擴大產品收入。
錯覺互動是利用人們最正常的使用者習慣來做一些使用者不想做的事情,達到研發商的目的,通常利用這種情況最多的是付費,無意間騙取使用者錢財,很多使用者不會在意1元兩元的費用打電話投訴或索要,就造成了很多研發商一款上線的產品會有大幾百萬的流水。
4.深度互動
深度互動就是人機器介面又增加了機器的互動,比如:很多唱歌的app,當你錄製歌曲的時候利用自帶的耳機錄製音樂效果會很差,不會讓歌手發揮更好就自己研究了一款麥克風,用手機這款app要配合一款外接一款機器才能達到最理想的效果
5.本質互動
「顧客是上帝」一定要分析使用者。每個專案的實用性和互動性不是在給某一個老闆或者哪個製作人用,不能按照他們的想法做出他們喜歡的東西,是給使用者用。老闆們用多年來的經驗和閱歷為依據在做事情,請不要忘記你的思想掌控不了使用者,使用者的思想你要研究甚至成為你的使用者,不然總認為自己是金字塔上最高的人,指揮跟你混的人民戰鬥,不深入瞭解使用者你指揮的永遠是外走內不走,行屍走肉一般。
本文來自網路